Pomocou Zoskupenia na zviditeľnenie značky

Obsah:

Anonim

S viacerými značkami využívajúcimi silu obsahu na budovanie povedomia o značke, výkonných sociálnych médií, iniciatív v oblasti SEO a vytvárania potenciálnych zákazníkov, nie je prekvapujúce, že na webe je dostatok obsahu.

Ak ste vyhľadávač informácií, je to fantastický scenár. Značky však znamenajú viac inovácií a kreativity, aby sa vynikli z davu.

Použitie Gamifikácie Zmení ordinárne na mimoriadne

Skvelé značky sa obracajú na gamifikáciu, aby sa odlíšili od súťaže, vytvárali zábavnejšie interaktívne zážitky, ktoré upútajú pozornosť používateľov a vytvárajú trvalé dojmy. Publikum vždy zaujímalo aktivitu, ktorá ponúka cennú spätnú väzbu. Kvízy ako táto recenzia zákazníckych služieb a táto bola už niekoľko rokov online a v časopisoch pre tlač oveľa dlhšie.

$config[code] not found

Gamovanie ups ante s vyššou úrovňou interaktivity, súťaže, odmien a bohatých médií. Najšťastnejšia myseľ (PDF) popisuje proces gamifikácie ako:

".,.používanie určitých herných konštrukcií, ako sú body a odznaky pre aplikácie, ako sú napríklad webové stránky a sociálne aplikácie, s cieľom zvýšiť angažovanosť a lojalitu. "

Navrhovanie a implementácia gamingu je komplexný proces

Existuje však veľa, čo sa prejavuje v procese gamatizácie, od konceptualizácie inovatívnej myšlienky a hľadania jedinečného a intuitívneho spôsobu, ako naštartovať koncept a následne realizovať tieto myšlienky v užívateľsky príjemnom dizajne. Získanie hazardných hier v záujme toho, aby ste boli na najnovšom trende, nie je dobrá stratégia. V skutočnosti je veľmi jednoduché vynechať známku s gamifikáciou a väčšina značiek by nechcela hádzať takýto rozpočet na projekt takej veľkosti, ak to nebude prinášať výsledky.

Ak sa urobí správne, gamifikácia môže mať za následok zvýšenie metrík o interakcii o 100 až 150 percent, ako sú zobrazenia stránok, čas strávený na webe a iné aktivity komunity. Gartner však odhaduje, že až 80 percent iniciatív týkajúcich sa hazardných hier nebude spĺňať obchodné ciele, a to najmä z dôvodu zlého dizajnu.

Ako používať používanie gamingu Zvýšenie povedomia o značke?

S cieľom osloviť víťaznú taktiku pri vytváraní úspešných iniciatív týkajúcich sa gamatizácie je dôležité presne pochopiť, ako môže gamifikácia zvýšiť povedomie o značke. To sa deje niekoľkými spôsobmi:

  • Motivačný domino efekt zamestnanca: Gamification sa používa ako stratégia tímovej motivácie interne, vytvorením priateľskej súťaže medzi tímami predaja, implementáciou odznakových programov a rebríčkov a podobne. Motivovaní zamestnanci majú vyššie úrovne pracovnej spokojnosti a šťastnejší zamestnanci majú väčšiu šancu poskytovať skvelé služby. Skvelá služba podporuje lojalitu a povedomie o značke.
  • Šťastní zákazníci budú šíriť slovo o značkách, ktoré majú radi vo forme marketingu typu word-of-mouth, zmien v sociálnych médiách a on-line recenzie. Každý z týchto scenárov vedie k silnejšej povedomie o značke.
  • Vstavané funkcie spoločného zdieľania podporujú sociálne uznanie. Osvedčené postupy, ktoré vykonávajú funkcie spoločenského zdieľania v rámci rozhrania gamácie, podnecujú používateľov k tomu, aby zdieľali svoje úspechy, skóre, odznaky a podobne so svojimi sieťami. Výsledok? Zvýšená informovanosť o značke.
  • Vstavané práva chváliť: Pri internom používaní ako motivátora zamestnancov značkami vytvárajú výhody, ktoré môžu byť použité v kľúčových značkách. Napríklad spoločnosť môže zdôrazniť skutočnosť, že 95% jej zástupcov služieb zákazníkom dosiahlo ratingové hodnotenie A + založené na internom ratingovom systéme spoločnosti.
  • A samozrejme, zjavný scenár je ten, v ktorom spoločnosť úplne nenasadzuje gamatizáciu, implementuje program, ktorý je infekčný a ide vírusový. V konečnom dôsledku sa tieto programy môžu stať takmer synonymom značky. Zamyslite sa v duchu monopolu McDonald's.

Skutočnosť, že gamifikácia môže ovplyvniť povedomie o značke z viacerých uhlov, z nej robí obzvlášť atraktívnu možnosť pre podniky. Ale na dosiahnutie týchto výhod je efektívna realizácia kľúčová.

Hodnota a motivácia: základné komponenty gamingu

Cognizant zdôrazňuje (PDF):

"Gamifikácia môže inšpirovať náhly výpadok v záujme používateľov a priniesť okamžité výsledky aj s najzákladnejšími hernými prvkami, ako sú body, odznaky a leaderboardy. Ak však publikum z dlhodobého hľadiska dlhodobo nerealizuje hodnotu, zásada sa začína rozkladať. "

Yu-kai Chou, priekopník a hlavný rečník v hazardných hrách, pomenoval osem jadrových vodičov gamifikácie. Znamená to, že programy, ktoré sú závislé od jedného alebo viacerých týchto ovládačov, s najväčšou pravdepodobnosťou uspeli. Tieto ôsmich vodičov obsahujú koncepty, ktoré by sa obchodníkom mali cítiť dobre známe, zahŕňajúce nápady ako je rozvoj a realizácia, vlastníctvo a držanie a sociálne vlastníctvo a závisť.

Inými slovami, gamatizácia by mala vytvoriť zmysluplnú skúsenosť a ponúknuť používateľovi hodnotu tým, že vyvolá emocionálnu odpoveď alebo sa pokúša dostať sa do nejakého externého alebo interného motivátora. Koniec koncov, to je 75% psychológia a 25% technológia, podľa Gabe Zichermann, autora dvoch kníh o tejto téme, editora Blogu gamingu a organizátora Gamifikačného summitu.

Cognizant sa tiež dotýka štyroch kľúčových prvkov gamifikácie, ale z praktickejšieho a nie koncepčného hľadiska:

objektívny

Aké správanie sa snažíte upraviť medzi užívateľskou základňou a prečo? Ako vyzerá úspech? Spoločnosť Tripit napríklad používa cestovné tabuľky na zobrazenie cestovných štatistických údajov pre používateľov. Cieľ: Získajte ľudí, aby používali službu Tripit ako svoju prvú voľbu pri cestovaní. Ak si vyberiete jednu službu nad druhou, získali by ste niektoré body sociálneho statusu, ktoré by ste si vybrali?

Cieľové publikum

Kľúčovým faktorom v procese návrhu, podrobnosti o rozhraní a ďalších prvkoch musia byť starostlivo vytvorené tak, aby vyhovovali preferenciám cieľového publika. Program Starbucks Odmeny je skvelým príkladom toho, čo používateľom prináša to, čo je pre Starbucks najviac na prvom mieste: Káva.

inovácie

Urob si zábavu.Bude vaša cieľová skupina reagovať na odznaky? Aké úspechy a odmeny bude vaše publikum považovať za užitočné? Pozrite si príklad tohto nástroja Provider Provider Challenge. Tento príklad premenuje niektoré z najznevýhodnejších aspektov správy služieb na bezstarostný zážitok a poskytuje praktické nápady, ktoré môžu používatelia okamžite uviesť do praxe.

ospravedlnenie

Presvedčivý dôvod alebo dôvody, ktoré prinútia vaše publikum, aby sa zapojilo a pokračovalo tak. Prečo sa cieľový používateľ zúčastní? Pozrite sa napríklad na program Domino Pizza Chefs. Používatelia majú zjavnú potrebu pokračovať v používaní tejto aplikácie - zakaždým, keď chcú objednať pizzu.

Jednou z najväčších vecí o gamifikácii je jej neobmedzený potenciál. Značky môžu doslova vziať gamifikáciu kdekoľvek môžu počať, a vo väčšine prípadov tým viac inovatívnych, tým lepšie.

S príležitosťou robiť nudné a svetské úlohy viac vzrušujúce pri budovaní povedomia o značke v rovnakom čase, nie je divu, že gamatizácia prináša podniky búrkou.

Gamifikácia fotografií pomocou programu Shutterstock

8 Komentáre ▼