Jedna koncepcia zábavy, ktorá sa rozšírila v posledných niekoľkých rokoch, je gamifikácia - spojenie so zákazníkmi prostredníctvom implementácie koncepcií dizajnu z hier a vernostných programov založených na behaviorálnej ekonomike. Koncept je štúdia novej knihy Gamification Revolution: Ako lídri využívajú hernú mechaniku na rozdrvenie súťaže.
Autori, generálny riaditeľ spoločnosti Gamification.co, Gabe Zicherman a Joselin Linder, napísali knihu, ktorá verí, že dlhodobá hodnota zákazníka očakáva tie podniky, ktoré zákazníkovi odmeňujú zákazníkovi. Objavil som knihu cez NetGallery a požiadal som o kópiu recenziu.
Táto kniha nie je určená na vysvetlenie plánov na registráciu a plánovanie aplikácií. Ale kniha je úvodným okruhom v pochopení toho, ako zapojiť spoločnosť a zákazníkov pomocou gamifikačných techník - techník, ktoré vznikli v dôsledku veku mobilného počítača a vývoja aplikácií.
Proces implementácie týchto hier a stratégií do podnikania sa nazýva gamifikácia. S ním môžete budovať skúsenosti, ktoré prinesú vstavaný význam a spúšťajú motiváciu zamestnancov a zákazníkov.
Náklady na nerozvinutý záujem môžu byť vážne. Zicherman a Linder načrtli príklad od Fox Meyer, kedysi štvrtý najväčší distribútor liekov v Spojených štátoch:
"Bez angažovanosti zamestnancov a zákazníkov sú najlepšie stanovené stratégie a taktiky odsúdené na neúspech …. Fox Meyer začal projekt so spoločnosťou SAP pre riadenie softvéru a spoločnosťou Andersen Consulting (teraz Accenture) na účely prechodu na nový podnikový plán (ERP), ktorý by slúžil ako back-end systém pre automatizáciu svojich skladov. Napriek agresívnemu 18-mesačnému zavedeniu programu spoločnosť urobila jednu hlavnú vec nesprávnu. Zabudla zapracovať svoju zamestnancovú základňu …. Do roku 1998 spoločnosť 5 miliárd dolárov skrachovala. "
Odvodená hodnota môže byť tiež významná. Spoločnosti používajú gamifikáciu na zmenu svojich podnikov a na riadenie správania. V skutočnosti najlepšie podniky to zistili ešte pred úsvitu jQuery. Zmienka o úspechu McDonalda s jeho monopolom odhaľuje autorovu záľubu pre kontext z histórie:
"Podľa spoločnosti samotná hra bola zodpovedná za zdvihnutie výnosov v rovnakom obchode o 5,5 percenta za štvrtý štvrťrok 2011. Jedná sa o približne 350 miliónov dolárov v prírastkových tržbách za 60 dní."
Skočte do dnešného herného prostredia, kde sú aj konzolové hry napadnuté (môj Atari 2600 plačí, keď píšem toto!);
"A čo viac, mobilné hry, predovšetkým spoločenské a neformálne hry (ako Angry Birds, Cut the Lane a Tiny Wings), rýchlo preberajú kde boli konzoly a MMOG kedysi kráľom. Nedávna štúdia spoločnosti MocoSpace zistila, že zatiaľ čo 80% spoločenských hráčov hrá počas dochádzania alebo čaká na začatie schôdzok, 96% prizná, že hrajú tieto hry doma z gauča, postele alebo verandy. Tieto stovky miliónov hráčov a ich počet stále rastie - mení spôsob, akým premýšľame o hrách a hrách a požadujú viac hier, ako sú skúsenosti zo zvyšku sveta. "
Svet Podľa App
Používajú sa hry, ako je herná mechanika, body, odznaky a leaderboardy. Ale nehľadajte kód alebo diskusiu o najlepšom vývoji programovania. Namiesto toho sa kniha zameriava na myšlienky, ktoré sú najlepšie určené na brainstorming. Dozviete sa, prečo sú odmeny obľúbené - vedú k stavu, prístupu a moci.
$config[code] not foundHlavný proces, ktorý umožňuje hry, je vysvetlený v šiestich motiváciách - motivácia, výzva, úspech, odmena, spätná väzba, zvládnutie. Aby sa tieto motivácie stali reálnymi, sú ciele stanovené v hre, ale väčšina hier je teraz navrhnutá tak, aby víťazstvo nebolo hlavným cieľom.
Čitatelia, ktorí vlastnia malé podniky, môžu mať prospech tým, že venujú pozornosť zmenám v správaní, ktoré sú uvedené v texte Gamifikačná revolúcia , Autor sa ponorí do ekonomiky správania a dostal sa k srdcu, čo sa týka mysle zákazníka. Kultúrne postoje k automobilom sú zdôraznené. V predchádzajúcich generáciách tínedžeri snívali o získaní vodičského preukazu a vnímanej slobody, ktorá by prišla s riadením tam, kde chcú. Nedávny výskum ukázal, že dnešní mladí dospelí sú ambivalentní v súvislosti s jazdou. Skutočnosť, že automobily obsahujú viac technológií ako predajného miesta, je potvrdením tejto zmeny.
Takéto témy sú podporované autorskými otázkami, ktoré majú pomôcť čitateľovi premýšľať o tom, ako sa správanie mení.
Tvoj pohyb
Text sa môže cítiť ako slovná verzia hry RIZIKO. Zicherman a Linder poskytujú zaujímavé historické fakty, ktoré dávajú kontext tomu, ako hra bola skutočne súčasťou toho, ako sa veci robia. Vedeli ste, že chladenie pochádza od Napoleona, ktorý ponúka cenu za lepšie zásobovanie potravinami pre svoje vojenské kampane?
"V roku 1795 ponúkol 12 000 frankov na vynález, ktorý by mohol vyriešiť problém s prezentáciou potravín."
Historické faktoidy pomáhajú usmerňovať domov, čo znamená, že veľa hazardných hier nie je úplne nové - bolo to už niekoľko generácií rôznymi spôsobmi.
Samozrejme, kniha o gamifikácii by mala preukázať gamifikáciu, že? Gamifikačná revolúcia obsahuje aplikáciu, ktorá podporuje text v knihe. Obsahuje nástroje na spoluprácu s priateľmi, aby ste videli svoje nápady a odkaz sociálnych médií pre profily spoločnosti v knihe.
Celkovo sa dozviete, že najlepším spôsobom, ako poraziť konkurenciu, je nechať svojich zamestnancov a zákazníkov zažiť čo najviac zábavy. Hráčská revolucia n ukáže cestu k tomu, čo funguje - zatiaľ čo sa stále baví.
5 Komentáre ▼