Osmo používa iPad na výučbu detí o písmenách a tvaroch

Anonim

Od svojho spustenia iPad úplne zmenil spôsob, ako sa deti učia. Ale nie každá vzdelávacia skúsenosť musí byť úplne digitálna. To je dôvod, prečo tech startup Osmo vytvoril svoju inovatívnu platformu, ktorá kombinuje digitálnu technológiu s objektmi vo fyzickom svete. Cieľom je pomôcť deťom sa učiť.

$config[code] not found

Platforma funguje umiestnením iPadu na vertikálny stojan a pripojením malého zrkadla pred fotoaparátom zariadenia. Zrkadlo umožňuje zobrazenie zariadenia smerom nadol. Pohľad umožňuje iPadu zachytiť obrázky detí, ktoré manipulujú s fyzickými objektmi, ako sú písmená a tvary, na plochom ihrisku nižšie.

Osmo tiež ponúka sériu stiahnuteľných aplikácií, ktoré rozpoznávajú objekty a nechajú deti hrať hry, v ktorých sa snažia dosiahnuť cieľ napísať slová alebo vybrať si konkrétne tvary. Hry majú tú výhodu, že sú viac hmatateľné ako prostredie digitálneho učenia.

Spoločnosť získala finančné prostriedky vo výške 12 miliónov dolárov na podporu svojho rastu. Spoločnosť Accel Partners viedla prvé kolo financovania spoločnosti. Rich Wong, partner v spoločnosti Accel, ktorý je členom predstavenstva spoločnosti Osmo, povedal spoločnosti Venture Beat:

"Technológia spoločnosti Osmo robí detskú výchovu osobnejšou, kreatívnejšou a pútavšou. Veríme, že budúcnosť vzdelávania sa bude opierať o intuitívnu inováciu, ktorá rozširuje učenie prostredníctvom interaktívnych skúseností online a offline - Osmo je v popredí tohto hnutia. Osmo je prirodzene vhodný pre rodičov a učiteľov, pretože pridáva malú, ale silnú vrstvu technológií na platformu iPad, ktorú už deti už vedia a milujú. "

Ako každý priekopnícky obchodný model, Osmo prestavuje svoj trh, v tomto prípade digitálnu vzdelávaciu technológiu. Doteraz to bolo spojené s veľmi priamym digitálnym prístupom. Vzdelávanie od tvarov až po pravopis sa čokoľvek iného obmedzilo na digitálny svet. Stlačením tohto tlačidla vyberte tvar A. Stlačením tohto tlačidla vyberte tvar B.

Niektoré deti však môžu potrebovať viac prístupov. Osmo zavádza prístup, ktorý nebude obmedzovať študentov na súbor skúseností úplne obmedzených na digitálny svet. Spoločnosť vracia schopnosť fyzicky cítiť a manipulovať s objektmi ako súčasť vzdelávacieho procesu.

Na druhej strane platforma Osmo využíva digitálnu technológiu ako jednoduchý spôsob, ako rozpoznať a zaznamenať výsledky tejto hry zmysluplným spôsobom.

Spoločnosť nedávno získala finančné prostriedky a jej čoskoro dostupná dostupnosť v amerických a kanadských obchodoch Apple ukazuje, že tento rušivý obchodný model môže byť ďalšou veľkou inováciou v technológii učenia.

Obrázok: Osmo

2 Komentáre ▼